Tischspiele mal anders spielen Kinderspiele | 10.12.2020 | Norbert Stockert

Kinder sitzen auf dem Boden und spielen

Ob in Bewegungen, Verrenkungen oder auch still gestanden – selbst zur Spielfigur geworden, können Eltern und Kinder das ganze Haus mit Mühle, Stadt-Land-Fluss und Co. unsicher machen. Spielpädagoge Norbert Stockert verrät, worauf es beim Upgrade der alt bekannten Tischspiele ankommt – auf die Plätze, ferig, los!

Mühle

Man braucht ein klassisches Mühlefeld mit 24 Plätzen. Das kann man mit Stühlen bauen, mit Fliesen, Bierdeckeln; auf Asphalt kann man das Feld mit Straßenkreide aufzeichnen.

Zwei Gruppen mit jeweils neun Spielern treten gegeneinander an. Die Gruppen sollten markiert sein, zum Beispiel mit farbigen Bändern. Gespielt wird nach den klassischen Mühle-Regeln. Zunächst nehmen abwechselnd die Spieler beider Gruppen einen Platz ein. Danach bewegt sich, wieder abwechselnd, ein Spieler jeder Gruppe auf ein Nachbarfeld. Dazu müssen sich die Gruppen jeweils untereinander abstimmen, wer welchen Zug macht. Es ist nicht einfach, den Überblick zu behalten.

Sind es mehr als 18 Spieler, so können die übrigen sich jeweils ­einer Gruppe zuordnen. Das sind dann die eigentlichen Spieler, die die Spieler ihrer Gruppe als „Spielfiguren“ setzen und bewegen.

Gelingt es einer Gruppe, eine Mühle zu bauen, sitzen also drei ihrer Spieler nebeneinander oder hintereinander, so darf sie ­einen Spieler der anderen Gruppe aus dem Spiel ­nehmen. Hat eine Gruppe nur noch drei Spieler, so dürfen diese „springen“.

Kleine Mühle

Diese Variante der Mühle ist weniger aufwendig, denn man braucht nur neun Plätze – drei Dreierreihen – und sechs Spieler. Sie bilden zwei Gruppen von jeweils drei Spielern, die am besten auch wieder markiert sind. Außerdem werden die ­Spieler ­jeder Gruppe von 1 bis 3 durchnummeriert.

Die Spieler nehmen nun in dieser Reihenfolge einen Platz ein: Spieler 1 von Gruppe 1 – Spieler 1 von Gruppe 2 – Spieler 2 von Gruppe 1 – Spieler 2 von Gruppe 2 – Spieler 3 von Gruppe 1 – Spieler 3 von Gruppe 2. Danach setzen sich die Spieler um, müssen aber diese Reihenfolge beibehalten. Es beginnt also Spieler 1 von Gruppe 1, es folgt Spieler 1 von Gruppe 2 und so weiter.

Es gewinnt diejenige Gruppe, deren Spieler als Erste in einer Reihe nebeneinander, hintereinander oder auch diagonal sitzen.

Stadt – Land – Fluss

Man benötigt Karten mit den Buchstaben des Alphabets (besonders schwierige wie Q, X und Y kann man weglassen) und Karten, mit den bei diesem Spiel üblichen Kategorien: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Farbe, Beruf, Hobby, Fahrzeug …

Die Spieler sitzen im Kreis. Die Karten werden in zwei Stapeln verdeckt in der Mitte ausgelegt. ­Reihum zieht jeder Spieler eine Kategorien- und eine Buchstabenkarte. Er liest vor, was darauf steht; also beispielsweise Fluss mit D. Wer nun am schnellsten eine richtige Antwort weiß, erhält einen Punkt.

Variante: Man kann es auch als Gruppenwettbewerb ­spielen. Dann teilen sich die Spieler in gleich große Gruppen auf. Wer als Erster eine richtige Antwort nennt, dessen Gruppe erhält einen Punkt.

Mensch ärgere dich nicht!

Nun spielen wir im Treppenhaus. Am oberen Ende einer Treppe stehen die Spieler in gleich großen Gruppen jeweils hintereinander. Am unteren Ende steht der Spielleiter mit einem Würfel. Er würfelt nacheinander für die Gruppen. Zunächst braucht es eine „6“. Hat er für eine Gruppe eine „6“ gewürfelt, so darf diese starten. Er würfelt nochmals für diese Gruppe. Kommt beispielsweise eine „4“, so darf der erste Spieler vier Stufen abwärts gehen. Und beim nächsten Wurf wieder entsprechend viele Stufen. Kommt wieder eine „6“, so startet der folgende Spieler dieser Gruppe. Gelangt nun ein Spieler auf eine Stufe, auf der bereits ein Spieler einer anderen Gruppe steht, so „wirft“ er diesen hinaus. Das heißt: Derjenige muss zurück an den Start. Diejenige Gruppe hat gewonnen, deren Spieler als Erste alle über die unterste Treppenstufe hinausgelangt sind.

Memory

Zwei Spieler gehen nach draußen. Die anderen finden sich paarweise zusammen. Jedes Paar überlegt sich eine gemeinsame Haltung oder Bewegung. Danach stellen sich alle im Kreis auf; und zwar so, dass die Spieler eines Paares nicht nebeneinander stehen. Die Spieler von draußen kommen herein. Sie spielen nun nach den klassischen ­Memory-Regeln gegeneinander. Einer beginnt und tippt zwei Kreisspieler an. Diese beiden zeigen daraufhin kurz die vereinbarte Haltung oder Bewegung. Dann ist der andere Einzelspieler dran. Derart versuchen die beiden, die Paare „aufzudecken“, das heißt diejenigen Spieler herauszufinden, die zusammengehören. Hat jemand ein Paar gefunden, so stellt sich dieses zu ihm. Er darf dann nochmals zwei Spieler antippen. Das geht so lange, bis alle Spieler entdeckt sind. Zum Schluss geht es immer schneller.

Variante: Die Paare können auch etwas anderes Gemeinsames vereinbaren und darstellen; beispielsweise dasselbe Tier, dasselbe Musikinstrument, denselben Rhythmus.

Norbert Stockert

Zur Person:
Norbert Stockert ist Diplom-Pädagoge,­ Spielpädagoge sowie Vorstand und Gründungsmitglied des Vereins Spielmobil Freiburg. Der heute 70-Jährige hat bereits Bücher und Zeitschriftenaufsätze zu Spielthemen publiziert, bildet Lehrer und Erzieher fort und unterrichtet an der Fachschule für Jugend- und Heimerzieher. Zudem macht er Spielprojekte für Groß und Klein und hilft weiterhin beim Spielmobil aus.

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