Laufen & Fangen: Fantasievolle Spiele zum Austoben in der Gruppe Spieletipps | 05.03.2023 | Norbert Stockert

Kindergruppe rennt über eine Wiese

Kriegt er/sie mich – oder nicht?“ – diese Frage macht den Nervenkitzel bei Fangspielen aus. Sie gehören zu den beliebtesten Spielen überhaupt. Und jede/r hat bestimmt schon einmal in einer großen oder kleinen Gruppe die angenehme Mischung von Spannung und Bewegung erlebt. Fangspiele sind unglaublich wandelbar: Hier einige fantasievolle Varianten mit etwas komplexeren Regeln für den Gruppenspielspaß drinnen oder draußen.

Mauseloch

Die Spieler stehen mit gegrätschten Beinen in einem großen Kreis. Innerhalb des Kreises verfolgt ein Spieler als „Katze“ einen anderen als „Maus“. Schlüpft die Maus in ein „Mauseloch“, d. h. zwischen die Beine eines Kreisspielers, so wird – Achtung! – derjenige zur neuen Katze und die bisherige Katze wird zur Maus.

Die bisherige Maus reiht sich in den Kreis ein.

Erwischt die Katze die Maus, so tauschen die beiden ihre Rollen.

Buchstaben-Fangen

Innerhalb eines Spielfelds verfolgt ein Spieler als Fänger alle anderen. Schlägt er einen Spieler ab, so ruft er ihm entweder den Buchstaben A oder C oder I zu. Der Betreffende muss daraufhin eine bestimmte Haltung einnehmen; und kann auf bestimmte Weise wieder frei werden.

Es gilt Folgendes:

„A“: Derjenige muss sich mit gegrätschten Beinen hinstellen. Er ist wieder frei, wenn ein Spieler zwischen seinen Beinen durchschlüpft.

„C“: Derjenige muss eine Brücke bilden. Er ist wieder frei, wenn ein Spieler unter ihm durchkriecht.

„I“: Derjenige muss sich hinlegen. Er ist wieder frei, wenn ein Spieler über ihn drüberspringt.

Während einer Befreiungstat dürfen die betreffenden Spieler nicht abgeschlagen werden.

Geisterjäger

Ein Spieler wird zum „Geisterjäger“ bestimmt. Die anderen Spieler wählen heimlich einen von ihnen zum „Geist“.

Nun geht der Geisterjäger auf Geisterjagd. Schlägt er einen Spieler ab, so muss derjenige wie erstarrt auf der Stelle stehen bleiben. Der Geist kann ihn aber durch Berührung, möglichst unauffällig, wieder frei machen. Erwischt der Geisterjäger den Geist, so erstarrt dieser ebenfalls. Er kann sich aber selbst wieder befreien.

Es kann also vorkommen, dass alle Spieler gebannt sind und das Spiel dennoch nicht zu Ende ist; denn der Geist kann sich ja selbst befreien und in einem passenden Moment wieder losrennen. Das Spiel ist erst aus, wenn der Geisterjäger den Geist abschlägt und ihn richtig identifiziert, indem er ihm zuruft: „Du bist der Geist!“

Kuhstall

Die Spieler finden sich zu dritt zusammen. Sie stellen sich jeweils so auf, dass ein Spieler von den beiden anderen mit den Händen umfasst wird.

Ein einzelner Spieler macht verschiedene Ansagen, woraufhin die anderen folgendermaßen reagieren müssen:

„Kuh“: Alle „Kühe“, d. h. diejenigen Spieler, die in der Mitte stehen, verlassen ihren Stall und schlüpfen in einen anderen.

„Stall“: Die Kühe bleiben stehen. Diejenigen Spieler, die sich anfassen, lösen sich voneinander und bilden mit einem anderen Partner um eine andere Kuh herum einen neuen Stall.

„Kuhstall“: Die Spieler bilden beliebige neue Dreiergruppen, unabhängig davon, was sie zuvor waren.

Der Ansager sucht sich bei jedem Wechsel auch einen Platz. Wer keinen Platz findet, ist nächster Ansager.

Januskopf

Der Name des Spiels bezieht sich auf den römischen Gott Janus, der zwei Gesichter hatte. Ein Gesicht schaute nach vorne, das andere nach hinten. Nach ihm ist der Januar benannt.

Eine gerade Anzahl von Spielern steht in einem Kreis, der so groß ist, dass man zwischen allen durchlaufen kann. Die Spieler zählen auf 2 durch. Danach drehen sich alle mit der Zahl 2 nach außen.

Ein Spieler als „Katze“ verfolgt einen anderen als „Maus“. Die Maus kann beliebig in den Kreis hinein- und aus dem Kreis herauslaufen. Tippt die Katze einen Kreisspieler an, so wird dieser im selben Moment zur neuen Katze. Schaut derjenige nach innen, so darf er sich nur innerhalb des Kreises bewegen; schaut er nach außen, dann nur außerhalb des Kreises.

Der bisherige Fänger nimmt dessen Position ein.

Gelingt es einem Fänger, die Maus abzuschlagen, so tauschen die beiden ihre Rollen.

Norbert Stockert

Zur Person:
Norbert Stockert ist Diplom-Pädagoge, Spielpädagoge sowie Vorstandsmitglied des Vereins Spielmobil Freiburg. Der heute 73-Jährige hat bereits Bücher und Zeitschriftenaufsätze zu Spielthemen publiziert und bildet Lehrer und Erzieher fort. Zudem macht er Spielprojekte für Groß und Klein und hilft weiterhin beim Spielmobil aus.

Fotos: © iStock.com/skynesher, privat